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La boîte à outils de la Créativité
Chapitre IV : Le design thinking

Fiche 01 : Persona

  • Retrouvez 5 fiches outils dans ce chapitre
  • Publié le 27 nov. 2017
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La boîte à outils de la Créativité

12 chapitres / 71 fiches

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Exemple de persona utilisé dans le cadre du développement d'une nouvelle solution d'apprentissage



En résumé

Un persona est un utilisateur type, une représentation fictive des utilisateurs cibles d'une solution, qu'on peut utiliser pour fixer des priorités, guider des décisions de conception et d'ergonomie et tester les scénarios les plus prioritaires.

Cette méthode, inventée par Alan Cooper en 1999 dans son best-seller The Inmates are running the asylum, permet d'offrir à l'équipe de développement une vision partagée des utilisateurs d'un produit, en insistant sur leurs objectifs, leurs attentes et leurs freins potentiels, et en proposant un format visuel des plus engageants.


Pourquoi l'utiliser ?

Objectifs

  • Projeter l'équipe de développement d'une solution dans les besoins et contraintes de l'utilisateur final.
  • Bénéficier en permanence du point de vue de l'utilisateur, quand il n'est pas possible de le mobiliser physiquement, afin d'aider l'équipe à se fixer des priorités et à guider des décisions de conception.

Contexte

La production d'un persona se fait en amont d'un projet de développement de solutions, avec l'équipe chargée de ce développement, afin que chaque membre de l'équipe puisse contribuer à sa création et s'imprégner au plus tôt des besoins et contraintes des futurs utilisateurs.

Comment l'utiliser ?

Étapes

  • Choisir les caractéristiques du persona que l'on souhaite documenter. Celles-ci sont variables selon la solution développée, mais elles recouvrent en général les points suivants :

    • le type d'utilisateur : âge, genre, profession, catégorie socioprofessionnelle, etc. ;
    • les besoins ou les objectifs vis-à-vis du produit à développer ;
    • les critères de choix ;
    • la façon de se servir du produit, le contexte d'utilisation ;
    • l'expertise du domaine/du produit.
  • Préparer une feuille de paperboard sur laquelle les titres de ces caractéristiques seront notés.
  • À l'aide d'un brainstorming, inviter l'équipe de développement à définir dans un premier temps l'identité de l'utilisateur : son nom, ses passions, etc. C'est une première étape facile à franchir et qui permet à l'équipe de commencer à incarner l'utilisateur.
  • Compléter ensuite les autres caractéristiques du persona.
  • Donner une apparence visuelle au persona, soit au travers d'un dessin représentatif, soit au travers de photos découpées dans des magazines.
  • Faire valider la pertinence du persona en termes de représentativité à un utilisateur.
  • Afficher le persona dans l'espace de travail de l'équipe.
  • Pour toute décision relative au design de la solution, poser la question : " Qu'en penserait [nom du persona] ? "

Méthodologie et conseils

Dans le cas où plusieurs profils d'utilisateurs existent vis-à-vis d'une même solution, il est possible de distinguer deux types de personas :

  • Le persona primaire définit l'archétype pour lequel la solution est conçue et qui doit être totalement satisfait par cette dernière. Il n'y a normalement qu'un seul persona primaire.
  • Les autres personas sont qualifiés de secondaires : ils se satisferont de la solution même si elle ne répond pas exactement à leurs attentes.

Avantages

  • Méthode qui permet à des acteurs plutôt centrés sur la technique de se mettre dans la peau des futurs utilisateurs des solutions qu'ils développent.
  • Les solutions proposées peuvent être guidées par la façon dont elles répondent aux besoins des personas, en tant qu'utilisateurs distincts.

Précautions à prendre

  • La construction d'un persona peut prendre une dimension très ludique : bien vérifier que l'utilisateur fictif créé par le groupe soit crédible et représentatif du besoin auquel il faut répondre.

François Debois, Arnaud Groff, Emmanuel Chenevier

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