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La boîte à outils de la Créativité
Chapitre III : Les outils de pose du problème

Fiche 09 : La synectique

  • Retrouvez 10 fiches outils dans ce chapitre
  • Publié le 27 nov. 2017
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La boîte à outils de la Créativité

12 chapitres / 71 fiches

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Trouver des idées dans des domaines déjà explorés



En résumé

William Gordon et Georges Prince, respectivement ingénieur et psychologue, ont inventé la synectique, basée sur la logique analogique, en 1994. Composé du préfixe " syn " (ensemble) et du suffixe " ectos " (externe), le mot " synectique " désigne la réunion d'éléments hétérogènes. On parlera aussi de bisociation. Cet outil consiste donc à mettre ensemble des éléments hétérogènes, dans le but de " rendre l'insolite familier ", c'est-à-dire d'aller chercher des idées dans des domaines déjà explorés pour résoudre des problèmes.


Pourquoi l'utiliser ?

Objectif

  • Nous nous donnons plus le " droit " d'être créatifs en dehors de notre domaine d'expertise, c'est pourquoi, en s'imaginant le même type de problème dans un autre contexte, nous trouverons plus facilement une solution créative à celui-ci.
  • L'outil synectique consiste à imaginer des solutions innovantes en faisant des analogies avec d'autres problèmes résolus dans différents domaines. Il repose sur deux principes :

    • rendre le nouveau familier ;
    • considérer le familier comme étrange. Il s'agit de retrouver la faculté d'étonnement d'un enfant.

Contexte

À la différence du brainstorming, l'application de la synectique suppose une sélection préalable des participants et une formation prolongée. Les participants doivent disposer d'une bonne aptitude métaphorique, une attitude de curiosité à l'égard de tout phénomène, une envie de " jouer le jeu ", une capacité d'échange et d'écoute, etc.

Comment l'utiliser ?

Étapes

  • Cet outil s'anime en mode brainstorming, une fois le problème parfaitement identifié, en utilisant 4 catégories d'analogies proposées par Gordon :

    • Analogies directes : on met le problème en rapport avec des phénomènes connus, puisés dans le monde animal, végétal, minéral, technique, etc.
    • Analogies symboliques : le problème est comparé à des symboles, des légendes, etc.
    • Analogies fantastiques : le groupe va essayer de prendre ses rêves pour des réalités.
    • Analogies personnelles : un (ou plusieurs) membre du groupe doit s'identifier au produit ou au problème. C'est le cas le plus spectaculaire.
  • L'animateur aura préalablement une liste de mots inducteurs servant à relancer les participants avec une phrase du type " Et si notre problème était un papillon... ". Ces mots inducteurs étant issus d'une des 4 catégories de classe analogique de Gordon.
  • Le problème reformulé est exposé brièvement (sans trop de détails) aux participants qui doivent se poser une des questions analogiques : " Et si le problème que l'on cherche était une légende ? ", etc.
  • Ils imaginent alors ce que pourrait signifier le même type de problèmes dans ce domaine d'analogie et peuvent proposer leurs solutions qui seront formalisées idéalement sous forme de Post-it (ils peuvent combiner plusieurs situations analogiques).

Méthodologie et conseils

La mise en oeuvre de l'outil synectique en séance de créativité nécessite 1 à 3 heures (suivant le nombre d'analogies traitées), avec un groupe de 4 à 8 personnes entraînées à l'utilisation de cet outil, et un animateur expérimenté.

Les productions sont synthétisées sous forme de carte mentale.

Avantages

  • Parfois spectaculaire, le rendement peut aussi s'avérer très décevant. Dans ce cas, il ne faut pas hésiter à changer de mot révélateur. L'avantage est véritablement de permettre aux experts du domaine d'être contributeurs du sujet, mais également à titre personnel de faire évoluer leur vision globale et leur expertise.

Précautions à prendre

  • Assez long à mettre en oeuvre, cet outil ne convient pas aux projets nécessitant une " réponse créative " rapide.

François Debois, Arnaud Groff, Emmanuel Chenevier

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