Recherche
Se connecter
Méthodologie

La boîte à outils du Design management
Chapitre V : Gérer un projet design

Fiche 05 : Créer par la divergence

  • Retrouvez 9 fiches outils dans ce chapitre
  • Publié le 28 nov. 2017
©

La boîte à outils du Design management

9 chapitres / 52 fiches

  • Imprimer

ouverture des possibles


En résumé

Le processus design se caractérise par une succession de phases de divergence et de convergence. Créer par la divergence, c'est mobiliser son potentiel créatif pour " créer des choix ", s'affranchir d'un schéma mental déterministe ou consensuel pour créer une vision propre et intuitive des choses, ouverte sur de nouvelles possibilités, des solutions en rupture avec l'existant. Le designer mobilise de façon souvent naturelle les outils de la divergence. Encore lui faudra-t-il cadrer cette phase pour arrêter ses idées et entamer une phase d'analyse et de partage avec l'équipe-projet.

Pourquoi l'utiliser ?

Objectif

Créer par la divergence amène à penser en dehors des évidences, " out of the box ", à adopter la pensée oblique pour initier un changement en profondeur, être en rupture. Il s'agit aussi de développer la créativité de l'organisation, au-delà du projet.

Contexte

Ce mode de pensée est d'autant plus essentiel si l'entreprise projette une innovation de rupture. Il lui permet d'aller plus loin dans la création de valeur.

Comment l'utiliser ?

étapes

La pensée divergente repose sur des outils caractérisés par les adjectifs suivants :

  • Intuitif : L'intuition peut être un mode de pensée accéléré qui mobilise de manière inconsciente notre savoir et nos expériences. C'est la première idée ou le premier dessin qui vient à l'esprit sans que l'on sache pourquoi.
  • Subjectif : La divergence valorise la différence. Le consensus de groupe laisse libre cours à une réalité singulière dont la valeur collective est en question. C'est le concept personnel auquel l'individu croit seul pendant un temps.
  • Émotionnel : Une situation, une réflexion ou une évocation peuvent libérer l'expression d'une émotion propice à la création. Par exemple, le manager peut faire usage d'une métaphore pour décrire une idée.
  • Imaginatif : Les idées originales générées par notre esprit peuvent sortir de la connexion de 2 idées pour en créer une troisième. Le jeu est un ressort important (jeux de rôle, simulation).
  • Impulsif : Cela se réfère à ce qui naît d'un élan initial comme une narration continue à laquelle chacun contribue en complétant et ajoutant la proposition précédente sans jamais la réfuter (brainstorming, principe du " yes and ").
  • Holistique : Le manager adopte une posture qui aide à développer une vision complète, générale, à prendre de la hauteur par apport à un contexte donné (le storyboard, la matrice d'exploration, la carte mentale, le benchmark).
  • Libre : Le manager desserre les contraintes physiques et mentales. Cela peut passer par des actions telles que courir ou dormir pour laisser venir des idées qui deviendront évidentes. Se perdre est une autre option : " Pour frayer un sentier nouveau, il faut être capable de s'égarer " (Jean Rostand).
  • Qualitatif : Il faut savoir écouter les signaux faibles, les tendances, comprendre comment une situation ou solution particulière peut s'appliquer à un autre contexte, ou encore prendre valeur d'exemple.

Méthodologie et conseils

  • Changer de lieu pour cet exercice est un bon moyen d'être plus réceptif à sa propre créativité. On peut juste changer de cadre, partir à la campagne, se laisser inspirer par un musée, partir à la rencontre de gens, se laisser gagner par une activité inédite, etc.
Avantages
  • Créer par la divergence permet de se différencier dans la démarche et dans la solution.
  • La démarche est valorisante pour chaque acteur de l'équipe ; elle dévoile le potentiel créatif de chacun.
  • La divergence permet d'être créatif au-delà du projet (organisation, sphère personnelle).
Précautions à prendre
  • Il existe un risque d'itérer le processus créatif sans jamais cristalliser la solution finale. Le designer peut être pris dans une spirale créatrice qui n'en finit pas de s'ouvrir, sans jamais se refermer. Il faut donc bien définir les règles de base, et imposer un agenda pour avancer.

Comment être plus efficace ?

D'autres actions conduites par le design manager

Les techniques permettant de générer des idées sont multiples et polymorphes. Les designers d'une organisation peuvent avoir des profils et des expertises différents. Les industries, ou domaines d'applications, sont extrêmement variables. Les situations se répètent ou se contredisent. Le design manager doit donc appliquer parfois à lui-même cette créativité qu'il attend de son équipe. Sont à sa disposition un certain nombre d'outils qu'il peut actionner pour porter cette créativité de type divergente. Le rôle du manager du design est de s'assurer que les conditions de la créativité sont bien en place.

  • Libérer les énergies : En créant des espaces et/ou des temps de liberté où la règle et le process se font discrets. En croisant les équipes, en créant des binômes improbables. Leur faire créer le contre-exemple de ce qu'ils doivent faire et identifier la pire des solutions : cet exercice aide à révéler par opposition des idées souvent intéressantes.
  • Questionner l'évidence : L'évidence stoppe le raisonnement qui n'essaie plus de la contourner. Or, c'est dans le contournement des contraintes les plus ardues que la créativité est nécessaire. En changeant son point de vue, le designer à la capacité de voir ce que d'autres n'ont peut-être pas vu " Et si... ? ".
  • Permettre de risquer : Laisser mûrir les idées naissantes, même si elles ne paraissent pas prometteuses, peut mener à un autre concept. Ce que le designer en retire n'est pas toujours visible au premier abord.
  • Investir dans des idées : Le manager donne au designer les moyens de faire aboutir son idée. C'est une façon de montrer sa confiance et de motiver le designer à s'investir lui-même davantage.
  • Ouvrir les formations : Parvenir à une idée nouvelle demande parfois de nouvelles connaissances. Une formation " décalée " par rapport au contexte de l'entreprise peut se révéler très efficace pour la créativité du designer. Il peut par exemple développer sa passion pour le long-board, la bande-dessinée ou la sculpture comme point d'entrée à l'expression de sa créativité.
  • Exposer à des expériences : Le designer s'imprègne d'expériences. Un projet hors-cadre, la visite d'un salon professionnel, d'un musée, une conférence, une sortie d'équipe, un voyage, une activité caritative : tout est source d'inspiration pour le designer. Il est donc important de l'y exposer autant que possible, et surtout de s'assurer qu'il ne devienne pas " sédentaire ".
  • Mettre en réseaux : La mise en relation des équipes est indispensable. Le design ne doit jamais être considéré comme une île, unique, belle et isolée. Mais il est un pont entre deux rives, entre deux idées, entre deux mondes, entre deux fonctions. Il réussira mieux connecté que seul. Et ce qui est vrai dans l'entreprise l'est aussi à l'extérieur : le designer gagne toujours à créer son réseau de compétences, renforcer sa valeur technique ou artistique, pour dynamiser sa confiance.

EXEMPLE de représentation design de la divergence


Les idées issues de la divergence constituent un vivier précieux de solutions. Il n'est pas toujours facile de les représenter, en vue de les partager avec les autres membres de l'équipe, ou avec le management du projet. Certains concepts sont tangibles, comme un produit, d'autres font appel à des notions plus intellectuelles difficiles à matérialiser, comme un réseau, ou un parcours client. Pour autant, la matérialisation des idées est une phase nécessaire à leur création. Le designer donne corps à son concept pour le vulgariser en vue d'une présentation, mais aussi parce que cette activité participe à compléter le processus créatif.

On fera appel au dessin, mais aussi au maquettage" basse résolution ". L'idée est ici de représenter en volume, l'idée, sans aucune considération esthétique, mais très simplement à l'aide d'outils et d'objets du quotidien. Cette maquette symbolise plus qu'elle ne décrit ; elle donne cependant l'occasion au designer, mais aussi à toute personne désireuse de contribuer à la création, de débuter un processus d'objectivation et d'échange avec les autres membres de l'équipe-projet. Cette illustration d'idée n'a pas encore vocation à être utilisée dans une phase convergente de décision, mais participe bien à l'ouverture des possibles.

Bérangère SZOSTAK, François LENFANT

Eloïse Cohen,<br/>rédactrice en chef Eloïse Cohen,
rédactrice en chef

La Lettre de la Rédac

Chaque matin, l'essentiel de l'actu