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Ledger fait le bilan de sa première initiative dans le métavers de The Sandbox

Publié par Elise Launay le | Mis à jour le
Ledger fait le bilan de sa première initiative dans le métavers de The Sandbox

Le métavers a, ces dernières années, séduit quelques marques, à l'instar de la licorne Ledger, qui a lancé sa première initiative sur The Sandbox avec l'agence Swipe Back en 2022. Max Vedel, Co-founder et Creative Director chez Swipe Back et Mo El-Sayed, Head of Community et Education chez Ledger reviennent sur ce projet et ses résultats.

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Ledger, start-up française qui conçoit et commercialise des wallets physiques destinés à protéger les cryptoassets des particuliers et des entreprises a lancé, en juillet 2022, sa première initiative dans le métavers (alors en pleine "hype"), en co-création avec Swipe Back, la "métavers creative agency". La licorne et son agence ont choisi de mener l'opération sur The Sandbox, monde virtuel apprécié des marques. Un "Ledgeverse" a donc été créé avec une map immersive, "The School of Block". Les joueurs de The Sandbox ont ainsi pu apprendre à protéger leurs cryptomonnaies et leurs NFTs et se mettre à joueur sur tous les aspects de la propriété numérique via une expérience gamifiée et interactive. Car l'objectif de cette initiative sur le métavers était bel et bien d'éduquer les utilisateurs et de s'assurer qu'ils ont suffisamment de connaissances pour naviguer à travers le métavers en toute sécurité. Il s'agissait notamment d'apprendre à identifier les menaces et les pièges qu'ils peuvent rencontrer en ligne, mais également ce qu'il faut faire pour se protéger.

The Sandbox rassemble pédagogie et divertissement

The Sandbox n'a pas été choisi au hasard par Ledger, "enfant du Web 3", et Swipe Back. Basé sur basé sur la blockchain Ethereum, The Sandbox "cochait parfaitement la case de l'expérience de jeu et de la blockchain", explique Max Vedel, Co-founder et Creative Director chez Swipe Back, "pour éduquer les utilisateurs sur les risques qu'ils peuvent encourir sur la blockchain de manière ludique". D'autant que le partenariat comprenait un Ledger exclusif co-brandé avec The Sandbox qui permettait aux utilisateurs de protéger leurs propres cryptomonnaies et NFTs.

L'éducation, un des fondements de Ledger, qui a d'abord démarré "cette éducation sur les médias Web 2.0, de manière "traditionnelle"", partage Mo El-Sayed, Head of Community et Education chez Ledger. "Nous avons ouvert "Ledger Academy", un site qui comptabilise plus de 1,5 million d'utilisateurs annuels, avec des contenus sur les bases de la blockchain, la self-custody (détenir son propre argent, NDLR), les hardwares ou encore la sécurité. Mais les personnes approchant cet écosystème veulent directement aller dans l'expérience et ne pas passer trois heures à lire des articles pour comprendre le fonctionnement de la blockchain. L'activation sur The Sandbox s'est donc faite assez naturellement car la manière d'éduquer est différente : elle devient davantage engageante et divertissante", confirme Mo El-Sayed.

Une activation à succès

Les résultats confirment le choix de cette stratégie. "The School of Block" a réuni plus de 300 000 joueurs qui sont restés, en moyenne, entre 40 et 50 minutes sur l'expérience. Un taux de complétion très élevé. Du user-generated content (UGC) a aussi été remarqué : "Nous avons été ravis de voir tous les commentaires positifs et les contenus des personnes qui s'amusent, qui se filment en train de jouer, cela vient créer un écosystème qui est bénéfique à Ledger'", ajoute le Co-founder et Creative Director chez Swipe Back. Si l'activation a été un succès, c'est aussi parce qu'un juste-milieu entre l'éducation et le divertissement a été trouvé : "L'enjeu était de créer un jeu qui soit éducatif, mais aussi amusant, sinon les gens s'ennuient et s'en vont", commente Max Vedel, convaincu que l'initiative est l'une des expériences de marque les plus engageantes.

Les 2 tendances gaming 2024

Swipe Back, agence spécialisée sur le métavers, mais aussi le gaming, la réalité virtuelle, le social media... a détecté des tendances "gaming" pour l'année 2024. Parmi elles, l'intelligence artificielle, jouant un rôle de plus en plus important dans la création de jeux et d'expériences pour les marques. Les jeux pourront être alimentés à 100 % par l'IA, ce qui facilitera la production de contenus de qualité. Une autre tendance à retenir est la prépondérance de plateformes de type Sandbox permettant aux marques de se positionner facilement sur le gaming, en créant des jeux. Une aubaine, pour engager leurs communautés. Pour Max Vedel, "si les marques n'utilisent pas l'univers du gaming, elles se tirent une balle dans le pied. C'est comme si aujourd'hui, nous décidions de ne pas utiliser les réseaux sociaux. Si nous voulons parler aux nouvelles générations, attirer leur attention, le gaming est incontournable". Selon une étude du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), en 2023 : "Les Français et le jeu vidéo", il y a 39,1 millions de joueurs de jeux vidéo de 10 ans et plus en France. Si les marques ne s'insèrent pas dans cet univers, elles perdent une opportunité de visibilité. En revanche, le Co-founder et Creative Director chez Swipe Back précise que "cet univers n'est pas forcément pour tout le monde"."Des annonceurs peuvent bien sûr décider de prioriser leur budget différemment et d'avoir une autre stratégie marketing".

 
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