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DOOH : les 5 meilleures campagnes repérées dans le monde

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Le média affichage se réinvente en permanence grâce au digital. Tour du monde des meilleures campagnes Digital Out Of Home (DOOH) et installations interactives outdoor sélectionnées par l'agence Biborg.

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Le rhum The Kraken surprend les passants dans les rues de Manchester

Juste avant Halloween, la marque de rhum épicé The Kraken a installé un écran interactif dans les rues de Manchester. Les passants étaient invités à se positionner devant l'écran, au niveau d'un grand sticker au sol, pour libérer le Kraken. Des tentacules surgissaient alors en réalité augmentée sur l'écran, comme si elles attrapaient les participants jusqu'à leur disparition dans un nuage d'encre noire. La bouteille The Kraken apparaissait alors sur l'écran final, invitant par la même occasion les participants à partager la scène enregistrée en direct sur leurs réseaux sociaux.

Les plus :

Le concept global est en phase avec la marque et la réalisation est réussie. Le sticker au sol est aussi une idée simple mais très efficace pour attirer l'attention et donner une dimension plus événementielle au DOOH. Aussi, permettre aux participants de partager leur expérience est un vrai plus.

Les moins :

Le manque d'impact de ce genre d'activation ; sachant qu'un seul écran a été mis en place, il n'a certainement pas permis de toucher un grand nombre de personnes. Il aurait fallu soit le multiplier soit le positionner dans un lieu plus stratégique (comme un centre commercial ?).

Pour aller plus loin :

On aurait pu étendre l'expérience aux réseaux sociaux grâce à un filtre Snapchat ou Facebook reprenant exactement la même animation.

McDonald's fait ses au revoir à un burger iconique en musique

Au Portugal, pour clôturer la série limitée du burger Maestro, McDonald's a mis en place un DOOH dans un centre commercial proche d'un de ses restaurants. Afin de faire honneur au burger, les passants étaient invités à se placer face à l'écran et à bouger leurs mains de la façon d'un chef d'orchestre. De la musique était alors diffusée et le burger s'animait, toujours en fonction des mouvements des passants.


Les plus :

Faire vivre une expérience divertissante et assez inattendue, surtout de la part de McDonald's. L'exécution technique semble aussi bien réussie.

Les moins :

C'est dommage de ne pas avoir ajouté de la profondeur à l'expérience (soit en la gamifiant, soit en permettant aux participants de repartir avec un souvenir, soit en donnant des informations inédites...).

Pour aller plus loin :

Dans la mesure où la musique diffusée dépendait vraiment des mouvements des participants, on aurait pu leur permettre d'enregistrer leur "composition originale" sous format vidéo avec l'animation du burger, et ainsi le partager sur leurs réseaux sociaux.

Baileys apprend aux Colombiens à faire des cocktails

Pour promouvoir son produit et éduquer sur la façon avec laquelle il peut être consommé, Baileys a mis en place une expérience interactive sur des abribus en Colombie. Une hôtesse invite d'abord les personnes qui attendent leur bus à indiquer leur âge pour s'assurer qu'ils aient plus de 18 ans. Ensuite, ils pouvaient vivre une expérience interactive didactique durant laquelle ils apprenaient à réaliser des cocktails à base de Baileys. Tous les participants pouvaient alors tenter de gagner des goodies ainsi que des codes promotionnels.

Les plus :

Rendre l'expérience interactive tout en apportant des informations que les participants pourront réutiliser chez eux (les recettes de cocktails).

Les moins :

Le fait d'avoir constamment une hôtesse sur place pour accompagner le dispositif. Bien que sa présence soit justifiée par la dimension didactique du dispositif, elle représente un certain budget et peut aussi apporter une couche commerciale à l'expérience, qui dénote un peu avec sa fonction divertissante.

Pour aller plus loin :

Pour assurer plus de visibilité à la campagne, on aurait pu l'intégrer dans la plateforme Facebook grâce à la réalité augmentée : en scannant une bouteille de Baileys avec la caméra ouverte via Facebook, un filtre en réalité augmentée aurait pu apparaître, permettant aux utilisateurs de choisir les ingrédients de leur cocktail.

L'expérience aurait pu ensuite être partagée directement sur les réseaux sociaux.

Fanta fait honneur à Halloween à Paris

Pour rester en phase avec sa cible jeune, Fanta a mis en place un dispositif spécial dans la Salle des Piliers de la gare Saint-Lazare à Paris pour la semaine d'Halloween. Alors qu'un immense sticker au sol délimitait la zone, les 8 piliers de la salle étaient aussi mis aux couleurs de Fanta. Sur l'un d'entre eux, les passants pouvaient se placer devant un écran interactif et vivre une expérience ludique où un squelette leur apprenait les chorégraphies les plus populaires du moment.

Les plus :

Le fait d'avoir vraiment créé une atmosphère particulière dans une zone délimitée pour créer une forte immersion. Aussi, à l'heure des réseaux sociaux utilisant le concept du playback tels que Tik Tok ou encore à l'heure de la démocratisation de Fortnite, où les mouvements de danse sont extrêmement importants, le choix de la chorégraphie dans l'expérience interactive pour toucher les jeunes est très judicieux.

Les moins :

Peut-être que le lieu sélectionné aurait pu être plus stratégique sachant que dans les gares les passants sont souvent pressés et n'ont pas forcément beaucoup de temps à accorder à une marque.

Pour aller plus loin :

On aurait aussi pu imaginer un camion interactif reprenant le même concept qui s'arrêterait devant les lycées une semaine avant les vacances scolaires pour toucher directement les cibles de Fanta.

Nike fait courir ses clients en Asie

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un DOOH publicitaire mais plutôt d'une expérience en magasin, cette réalisation de Nike nous semble très intéressante. En effet, pour créer de l'animation dans ses magasins, Nike a mis en place un dispositif interactif appelé le Nike React 2.0. Devant plusieurs écrans, un tapis de course était installé. Les clients du magasin pouvaient alors se positionner sur le tapis et choisir parmi trois parcours celui qu'ils souhaitent expérimenter. L'écran et le parcours étaient alors connectés avec le tapis de course et une caméra permettait de reconnaître les mouvements des participants. Une fois le parcours lancé, ils devaient courir et interagir avec l'écran en levant les bras pour attraper des médailles.


Les plus :

En plus d'être présenté de façon très qualitative, le dispositif a le mérite de proposer une expérience vraiment divertissante, mêlant gameplay et effort physique.

Les moins :

Malheureusement, si ce dispositif est unique, il ne permettra pas de toucher une très large audience.

Pour aller plus loin :

On aurait pu donner une ampleur plus importante au projet en connectant plusieurs dispositifs de ce type dans différents magasins Nike de villes différentes pour mettre les clients en compétition. Le magasin de la ville ayant le plus de médailles aurait alors remporté un prix, partagé avec tous les participants.

Léna Gautier, Planneuse Stratégique chez Biborg

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