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DOOH: les meilleures campagnes mondiales

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Le média affichage se réinvente en permanence grâce au digital. Tour du monde des meilleures campagnes Digitales Out Of Home et installations interactives outdoor, sélectionnées par l'agence Biborg.

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En Roumanie, Renault lance le DisCO²unt Billboard

Challenge
Inciter les Roumains à préférer les voitures électriques pour promouvoir le modèle électrique ZOE de Renault.

Réponse
Cette campagne a été lancée à Bucarest en Roumanie, référencée par l'index TomTom comme l'une des villes d'Europe les plus touchées par la pollution. Renault a profité du contexte et des préoccupations environnementales actuelles pour promouvoir son modèle de voiture électrique de façon disruptive. Le dispositif était composé d'un écran géant dynamique qui intégrait des capteurs de pollution et un système de calcul permettant d'ajuster, en temps réel, le prix de la voiture en fonction du taux de C0² mesuré.
Ainsi, plus la pollution était forte, plus le prix affiché sur le dispositif était bas. Les passants pouvaient ensuite, grâce à un lien affiché sur l'écran, se rendre en point de vente Renault et profiter du prix affiché.

Les plus et les moins
L'intégration d'un tel système est original et permet de bien sensibiliser sur l'importance et l'impact de la pollution au sein de notre société. Le concept de prix évolutif en fonction d'un facteur environnemental est un stopping power important et peu commun. Par ailleurs, cela nous interroge sur quels peuvent être les autres facteurs et données à utiliser pour ce type d'activation (prix de l'essence, circulation, etc.).

AT&T mixe DOOH et réalité augmentée dans son stade de Dallas

Challenge
Faire la promotion de la technologie 5G que propose AT&T en activant son partenariat avec le stade des Dallas Cowboys.

Réponse
À l'occasion du premier match de la saison des Dallas Cowboys, AT&T a mis en place diverses activations technologiques dont un dispositif DOOH-photobooth dans le stade, mêlant interactivité et réalité augmentée. Dans un premier temps les fans étaient invités à sélectionner jusqu'à cinq joueurs avec qui ils souhaitaient être pris en photo. Le dispositif détectait où était positionné le sujet et grâce à la réalité augmentée, faisait apparaître sur l'écran les joueurs sélectionnés autour de lui.

Les plus et les moins
Le concept même du dispositif est idéal compte tenu de son emplacement : il permet de toucher directement et de façon très maligne les fans d'une équipe en leur permettant de vivre une expérience inédite avec leurs athlètes préférés. Grâce à cette expérience forcément mémorable, AT&T peut passer son message de promotion de la 5G dans de très bonnes conditions auprès d'une audience engagée.
Pour renforcer l'opération, on aurait pu imaginer d'intégrer à l'écran plusieurs faux appareils photo, donnant l'impression d'un mur de photographes, pour appuyer davantage l'immersion des utilisateurs dans l'expérience.

Vita intègre de la réalité augmentée à Shanghai

Challenge
Construire la notoriété de la marque de thé glacé au citron Vita en Chine et surtout créer de la préférence de marque.

Réponse
Sur un mur de 10 mètres de long dans la station Temple Jing'an, la marque a installé un immense écran digital, munis de caméras, qui reflétait les passants. Grâce à un filtre en réalité augmentée, des formes de briques de thé et inscriptions rigolotes étaient rajoutées autour du visage des utilisateurs, ensuite invités à se prendre en photo avec leur smartphone pour partager l'expérience en direct.

Les plus et les moins
La réalité augmentée est une bonne technique qui permet d'engager directement les utilisateurs dans l'expérience en les familiarisant avec les codes de la marque. En ajoutant un filtre simulant la consommation du thé Vita, les utilisateurs pouvaient déjà prendre l'habitude (plutôt inconsciemment) de boire cette boisson. La taille du mur interactif permettait aussi à plusieurs utilisateurs de vivre l'expérience en simultané ce qui apportait une dimension conviviale au dispositif.

On aurait aimé que l'expérience aille plus loin et permette aux consommateurs de retrouver les filtres sur leurs réseaux sociaux. Par ailleurs, on aurait aussi pu ajouter une couche d'interactivité en laissant le choix aux passants de choisir directement les filtres qu'ils souhaitaient utiliser.

SkillsFuture teste la réactivité des habitants de Singapour

Challenge
Sensibiliser les Singapouriens sur l'importance de développer ses compétences numériques pour promouvoir les formations professionnelles données par l'organisme SkillsFuture.

Réponse
En partenariat avec Clear Channel, SkillsFuture a mis en place un abribus interactif et gamifié à proximité de Clack Bay. L'opération permettait aux utilisateurs de tester leur sens de l'observation et leur réactivité en attendant leur bus. Le but était de trouver dans une suite d'images et dans un temps imparti de 15 secondes, les détails qui distinguaient un individu des autres.
À la fin des 15 secondes, les utilisateurs étaient invités à se rendre sur le site de SkillsFuture pour à leur tour développer leurs compétences et se démarquer des autres sur le plan professionnel.

Les plus et les moins
La gamification par l'interactivité et le challenge permet d'engager fortement les utilisateurs, surtout lorsque leur attention est captive (pour ceux étant en train d'attendre leur bus). La gamification est simple mais fait passer le message de façon plutôt créative et compréhensive. Par ailleurs, on aurait pu augmenter le dispositif avec des stickers au sol ou autour de l'écran pour faire comprendre qu'il s'agit d'un expérience interactive.

En Finlande, la Fondation pour l'Enfance et la Jeunesse combat le harcèlement numérique

Challenge
Sensibiliser les Finlandais sur le harcèlement numérique chez les jeunes ; le rendre visible aux yeux de tous et mettre en lumière sa gravité.

Réponse
L'association a mis en place un dispositif digital dans un centre commercial invitant les passants à se positionner face à un écran. Une fois en place, s'ensuivait une cascade de messages de haine et dévalorisant dans le but de brusquer les passants et de créer une prise de conscience sur la gravité du harcèlement, même numérique.
Grâce à un filtre miroir appliqué sur l'écran, les utilisateurs pouvaient voir leur reflet et se sentir plus directement concernés par les messages envoyés.

Les plus et les moins
En matérialisant le harcèlement numérique et en ciblant un utilisateur à la fois, la campagne permet une réelle prise de conscience. Par ailleurs, on se doute que seulement peu de personnes ont pu vivre l'expérience en direct ; le dispositif devait probablement être un prétexte afin de réaliser une vidéo partagée sur les réseaux sociaux.

Afin d'amplifier l'impact des messages envoyés aux utilisateurs et de rendre le dispositif encore plus visible des passants, on aurait pu ajouter une douche de lumière au-dessus de l'utilisateur. Avec ce simple effet de lumière, on aurait pu davantage faire ressentir ce que les victimes du harcèlement éprouvent ; solitude, impuissance, malaise, etc, ...

Matthieu Corgier et Léna Gautier

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