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On s’interroge sur… La card en home de Netflix

Publié par le - mis à jour à

Chaque mois, les experts UX, UI et tech de USERADGENTS s’interrogent sur une expérience mobile repérée chez des acteurs clés. 1er de cette série, l’app Netflix sur iOS qui intègre une card dynamique en parallaxe sur l’accueil, qui bouge subtilement en suivant l’orientation de l’écran du mobile.

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Quen pensent les UX/UI designers de lagence digitale mobile first, USERADGENTS ?

"Form follows function", selon notre bon vieux Louis Sullivan. À première vue, dans le cas de Netflix, l'effet parallaxe ajoute une information inutile puisqu'elle ne sert pas sa fonction, la fonction de la catégorie étant de donner une information sur un contenu et d'engager à l'action principale de "lecture" ou secondaire de "mise en favoris". Si l’on applique les règles heuristiques pour les interfaces utilisateurs du Norman Group, la bonne pratique consisterait à minimiser les éléments de distraction, au profit des informations dont les utilisateurs ont vraiment besoin. 

Alors est-ce perturbant pour l'œil ou incitatif ? Dans l'hypothèse où le choix d'un film sur Netflix est compliqué puisque l’offre est immense, ce procédé peut être justifié. En effet, selon la loi de Hick, plus l'utilisateur a de possibilités, plus il met de temps à se décider. C’est ce qu’on appelle le paradoxe de choix. Ici, l'effet sur la card crée une différenciation par rapport aux autres catégories, ce qui a pour objectif de capter l'attention de l'utilisateur sur cette recommandation pour qu'il y revienne après un scroll et la mémorise mieux (c’est l'effet d’isolation). 

Ça apporte quoi à l’utilisateur ? De l'interaction avec l'interface. L'effet ajoute de la matérialité, de la perspective à l'élément. L'app devient "connectée" avec le monde réel. Dans Netflix, elle ressemble presque à une carte de jeu physique. Ce traitement peut être un parti pris graphique intéressant dans une interface de jeu en ligne, de contenu ludique ou de jeu avec le contexte in situ (comme un mode In-Store).
 

Qu'en pensent les experts tech de lagence digitale mobile first, USERADGENTS ?

En termes d’interactions design, rien ne doit être gratuit. Ce type d’animation / transition doit se faire de façon subtile, propre et utile. Par exemple, sur un call-to-action d’ajout au panier, cela n’a pas de valeur ajoutée et risque au contraire d’être perçue négativement (un effet cheap et trop pressant). 

En revanche, sur un élément proéminent de l'écran, avec parcimonie, pour permettre de détacher visuellement un élément d’un ensemble, cela peut faire sens. Pourquoi pas dans une application bancaire pour faire ressortir une CB, comme s’est amusé à faire ce développeur iOS repéré sur Twitter.

Techniquement, ce n'est pas un composant natif en soi, mais c'est la combinaison de plusieurs composants natifs : une image avec une ombre dynamique et une matrice de transformation couplée à l'accéléromètre, pour être précis.

Niveau utilisation de ressources, c'est quasi “nul” : 

- L'accéléromètre/gyroscope est actif tout le temps et géré par un coprocesseur dédié. iOS et Android s'en servent en tâche de fond pour plein de choses (de la gestion de l'orientation jusqu'à compter les pas). 

- L’effet carte en 3D n'est pas plus gourmand qu'un autre. Par exemple, sur iOS le moindre élément affiché sur l'écran est un CALayer et est composité en 3D par Core Graphics / Core Animation / Quartz.
 

De façon générale…

C’est plus agréable que des boucles vidéo qui fatiguent l’œil, voire dérangent. C’est la même intention qu’une vidéo mais c’est plus subtil, doux, léger, et témoigne encore une fois de l’effacement entre le digital et le monde physique. On est ici au cœur d’une tendance design qui monte en puissance depuis 2020 : le neumorphism. Sorte de nouvelle génération du skeumorphism (née dans les années 2000 et consacré avec le 1er iPhone), elle s’affranchit des effets texturés de son ancêtre et mise sur du vrai relief pour faire ressortir les éléments (plutôt que des ombres et différentes couches en “cartes”). Toujours la même optique toutefois : revenir au réalisme en imitant l’apparence des objets du monde réel à travers des objets virtuels. 

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