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Programmes pour enfants : le boom de l'écoute audio

Publié par Marie-juliette Levin le - mis à jour à
Beautiful little curly girl wearing red hero suit and mask showing how she is st
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M6 publicité et Gulli dévoilent les résultats de l'étude « Tendances Kids » 2022. Les petits Français regardent leurs programmes dédiés sur la télé linéaire en majorité, même si la VOD a gagné du terrain. L'écoute de contenu audio progresse et l'entrée dans le métavers devient une réalité.

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M6 Publicité et Gulli présentent les « Tendances Kids », l'étude* de référence sur les usages de consommation vidéo des enfants et les nouvelles tendances au sein des familles. Parmi les nouveautés de 2022, M6 Publicité a questionné les enfants sur leur consommation audio en particulier leurs usages et leur perception. Après deux années de hausse liée à la crise sanitaire, l'année 2022 marque le retour à une certaine normalité dans les usages et les niveaux de consommation vidéo des enfants. L'équipement des enfants continue sa progression, portée par le smartphone qui gagne à nouveau 3 points en 1 an. Ainsi, près d'un enfant sur 2 possède un smartphone aujourd'hui, un chiffre qui monte jusqu'à 80% auprès des pré-ados de 11-14 ans.

Le service par abonnement se stabilise

Malgré une légère baisse de la couverture depuis 2017, le live TV reste le mode de visionnage le plus consommé par les enfants français en 2022. Et au-delà, quel que soit le pays, avec une couverture qui dépasse toujours les 80% et une durée de visionnage 2 à 4 fois supérieure à celle de la SVOD. Le fait le plus marquant, c'est l'évolution de la couverture de la SVOD qui, après une progression fulgurante ces 5 dernières années, se stabilise cette année. Une tendance également observée sur le taux d'abonnement des familles françaises aux différentes plateformes, qui stagne à 86% (-1pt vs 2021).

Les enceintes connectées au coeur des foyers

Les confinements ont habitué les enfants à l'écoute de contenu audio. En termes d'équipement, 32% des familles françaises possèdent une enceinte connectée que près de 9 enfants sur 10 utilisent. Avec une offre en pleine expansion, les boîtes à histoires sont aujourd'hui présentes dans 13% des foyers avec enfant. En 2022, l'écoute de contenus audio est une pratique répandue chez les enfants. C'est plus particulièrement le cas pour trois quarts des enfants de 4-6 ans, qui sont 30% à en écouter quotidiennement. Bien perçue par les parents, cette méthode d'écoute permettrait aux enfants de se détendre mais aussi de développer leur imaginaire et leur connaissance, selon 81% des parents mais aussi la concentration et la mémorisation pour 76% d'entre eux.

Le gaming, clé d'entrée dans le métavers

Le gaming occupe déjà une place prépondérante dans la vie des enfants : 8 foyers sur 10 sont équipés d'une console de jeux-vidéos et quasiment 9 enfants sur 10 jouent aux jeux-vidéos au moins 45 minutes par jour. Concernant l'usage des plateformes Minecraft, Roblox et Fortnite, la France est plus en retrait que les pays anglo-saxons et l'Espagne. Mais si les enfants ont bien conscience que le métavers dépasse la fonction première du gaming, c'est un concept qui reste flou pour eux : 1 enfant français sur 2 a déjà entendu parler du métavers, mais seulement 15% savent concrètement de quoi il s'agit. Si les enfants sont très attirés par les casques de réalité virtuelle, notamment pour leur aspect immersif et ultra-réaliste, seulement 14% des foyers sont équipés d'un casque dédié (de type Oculus, casque VR pour PS4, Xbox One ou Switch, etc) et 7% des enfants en possèdent un personnellement.

Le virtuel, nouveau terrain de jeu des marques

Le métavers peut être considéré comme un nouveau moyen de communication qui a ses propres codes et exigences. Plutôt à l'aise, les enfants repèrent bien les marques qu'ils connaissent dans les mondes virtuels et en découvrent d'autres. Si les marques jouissent de nouvelles possibilités, elles doivent proposer une expérience attractive, soigner l'esthétique et la cohérence visuelle de leur monde pour séduire le jeune public, très sensible au réalisme des univers de marque. Dans cet exercice de style imposé, Nike et Vans se sont déjà illustrés sur Roblox, tout comme Lacoste sur Minecraft.

* Le baromètre quantitatif est réalisé en partenariat avec Harris Interactive depuis 2017. Il dresse les habitudes de consommation vidéo des enfants de 4-14 ans par mode de visionnage (Live, Replay, SVOD, Streaming, VOD) en France et à l'international dans cinq pays : l'Allemagne, l'Espagne, le Royaume-Uni, les Etats-Unis, le Japon. Volet qualitatif réalisé en partenariat avec l'institut QualiQuanti sur la thématique du métavers


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