Métavers : Retour sur 25 ans de mondes virtuels
Les métavers sont des univers digitaux où chacun peut vivre une seconde vie à travers un avatar qui fait vivre l'écosystème, notamment grâce aux NFTs et à la cryptomonnaie. Mais comment a évolué ce secteur ? GloryParis donne ses pistes...
Je m'abonne2003 : Second Life, trop haut, trop tôt
Second Life est le premier projet d'ampleur ambitionnant de créer un monde en metavers. Créé par la société Linden Lab en 2003, Second Life est un jeu vidéo virtuel, dans lequel les utilisateurs évoluent, et créent leur propre monde. Bâtiments, parcelles de terrain, avatars, meubles, vêtements, c'est la création d'une « seconde vie » pour les utilisateurs. Dans le logiciel il est notamment possible pour l'utilisateur d'acheter des biens virtuels à l'aide de cryptomonnaie (NFT).
Le buzz médiatique du logiciel fera le tour de monde et intéressera les plus grands acteurs du monde économique et politique entre 2003 et 2007, grâce notamment aux différents acteurs commerciaux qui investissent pour être représentés dans cet univers virtuel. La crise de 2007 aura raison de cet élan et provoquera un déclin du jeu, causé par les investisseurs et les clients qui quittent le logiciel considéré comme trop complexe et trop redondant.
15 ans plus tard, le schéma ambitieux se reproduit avec un engouement toujours plus fort pour le métavers, à la fois des utilisateurs et de tous les acteurs commerciaux.