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DossierGamification, social games, advergames : comment communiquer par le jeu ?

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2 - Jeu et gamification : le marché en quelques chiffres

Depuis quelques années aux Etats-Unis et plus récemment en France, de façon exponentielle, le jeu a envahi nos univers de consommation. Le jeu est partout, et prétexte à tous, notamment à pousser à l'achat.

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Selon le Cabinet M2 Research, le marché de la gamification représente aujourd'hui 242 millions de dollars dans le monde, avec une prévision de 2,8 milliards de dollars en 2016.

Les plus grosses sociétés de gamification ont connu une croissance de 197% en 2012 - contre 155% en 2011.

En 2014, plus de 70% des entreprises qui dominent le marché mondial (Global 2000) auront au moins une application de gamification (Source Gartner).

19% des budgets marketing aux Etats-Unis sont dédiés à la communication digitale.

Le marché de la publicité

  • Les consommateurs français sont exposés, au maximum, à 2000 spots de publicité chaque jour.
  • 83% d'entre eux se déclarent gênés par la publicité lors de leur navigation sur Internet. Un tiers des Français se dit publiphobe.
  • Les chaînes de télévision diffusent plus 9 minutes de spots publicitaires par heure.
  • Ces spots, souvent imposés, durent en moyenne 30 secondes.

Le marché du jeu

  • Avec 2,7 milliards d'euros, le marché du jeu vidéo domine en France, devant la musique enregistrée (817 millions d'euros) et le cinéma en salle (1,3 milliard d'euros). (Source : Chiffres France - SNJV, 2011).
  • Le jeu est l'application numéro un sur les tablettes et les mobiles. (Source : Admob)
  • En 2010, la France comptait plus de 25 millions de joueurs : plus de 60% de la population, âgée de 8 ans et plus, joue aux jeux vidéo.

Bénédicte Saulem

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