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[Baromètre] Le boom de l'e-sport: de nouveaux enjeux pour les sponsors et les médias

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[Baromètre] Le boom de l'e-sport: de nouveaux enjeux pour les sponsors et les médias

Même si cette activité reste encore confidentielle en France, l'e-sport, ou jeu vidéo multi-joueurs en ligne, suscite un intérêt croissant des sponsors et des médias...

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1. Une activité en pleine expansion, encore en devenir en France ...

Depuis le début des années 2010, le jeu vidéo multi-joueurs en ligne connaît une croissance exponentielle et s'affirme comme un marché à part entière. Si cette activité se développe fortement en France, elle est encore aujourd'hui peu connue du grand public. D'après le dernier baromètre Uniteamsport, 10% des Français âgés de 15 ans et plus, soit environ 5 millions de personnes, ont déjà entendu parler de l'e-sport ou sport électronique, et seulement la moitié d'entre eux (5%) savent qu'il s'agit de la pratique régulière d'un jeu vidéo multijoueur en compétition.

2. Suivie par une audience jeune et à fort potentiel...

Parmi les Français ayant entendu parler de l'e-sport, 26% d'entre eux ont déjà suivi des compétitions d'e-sport, soit 2,6% de la population totale (près de 1,4 millions de personnes) et un peu plus de 70% de cette audience est âgée de 15 à 34 ans. En outre, 25% de ces Français (2,5% de la population totale) n'ont jamais suivi de compétitions mais ont l'intention d'en suivre, ce qui offre d'ores et déjà la perspective d'un doublement de l'audience.

3. Et qui suscite un intérêt croissant des sponsors et des médias...

Le sport électronique suscite un intérêt croissant des marques, aussi bien pour sponsoriser des événements tels que l'Electronic Sports World Cup (ESWC), qui réunit chaque année à Paris les 400 meilleurs joueurs de la planète sur différents jeux, que des joueurs ou des équipes. Ces marques proviennent pour la plupart du secteur électronique ou informatique (Samsung, LDLC, Intel, BenQ, Plantronics ...) mais on assiste aussi depuis quelques années à l'apparition de marques hors-secteur, en particulier certaines marques de boissons (Coca-Cola Zéro, Red Bull).

Enfin, les Web TV et plateformes de streaming consacrées à l'e-sport se sont multipliées ces dernières années. On peut notamment citer la plateforme de streaming Twitch, site spécialisé dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne racheté récemment par Amazon pour un prix approchant le milliard de dollars et, en France, le groupe de médias en ligne Melty qui crée des équipes d'e-sport et du contenu autour de cette pratique à destination des jeunes.

Méthodologie baromètre : Le baromètre Uniteamsport est administré online en partenariat avec Toluna. Echantillon national de 1032 personnes représentatif de la population française âgée de 15 ans et plus. Sélection des interviewés selon la méthode des quotas: sexe, âge, PCS du chef de famille, région. Données issues du baromètre 5 réalisé du 8 au 15 décembre 2014.

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