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L'Internet des objets plus innovant que la réalité virtuelle ou augmentée ?

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L'Internet des objets plus innovant que la réalité virtuelle ou augmentée ?

L'arrivée de l'Internet des objets est une innovation plus importante que l'intelligence artificielle, les bots ou la réalité virtuelle et augmentée pour les responsables publicité et marketing américains selon eMarketer.

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Une étude conduite en novembre 2016 par eMarketer fait émerger l'intelligence artificielle, la réalité virtuelle, les bots du marketing conversationnel et surtout l'Internet des objets comme principales préoccupations chez plus de la moitié des décideurs marketing américains interrogés.

L'Internet des objets se démarque toutefois nettement, 24% des sondés jugeant cette innovation " très importante ", quand ils ne sont que 14% à accorder autant d'importance aux autres usages précédemment cités.

Évoquée par eMarketer, une étude de Deloitte publiée en août met en avant le fait que 56,6% des entreprises américaines déploient ou ont déjà déployé l'Internet des objets dans leur mix-marketing. Elles n'étaient que 48,2% en 2015. Dans cette logique, le poste de " Internet of things officer " est en passe de se développer rapidement au sein des entreprises en 2017.

Enfin on peut noter une différence minime mais réelle dans la perception de l'importance des réalités augmentées et virtuelles : seulement 48% des décideurs interrogés par eMarketer les jugent intéressantes, quand les autres innovations le sont pour 50% d'entre eux.


Tendance phare de l'édition 2016 du Mobile World Congress, la réalité virtuelle peut faire l'objet de campagnes réussies, à l'image de la visite virtuelle d'une usine Coca-Cola. Au contraire, la réalité augmentée est décrite par Gartner comme la grande déception technologique de l'année. L'essoufflement de l'application Pokémon Go développée par Niantic, filiale de Google, en est la preuve : après un départ tonitruant cet été (records du nombre de téléchargements mensuels (130 millions) et du plus gros revenu généré en un mois (206,5 millions de dollars) le jeu a perdu plus de 45% de ses utilisateurs depuis la rentrée.


Clément Fages

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