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La gamification devient un phénomène

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La gamification devient un phénomène

En moins d'un an, la gamification a fait l'objet de deux sommets aux États-Unis. Le jeu devient un outil de marketing relationnel.

Les cinq dernières années ont été dominées par les réseaux sociaux, les cinq prochaines le seront par la gamification. C’est, en tout cas, le credo de Gabe Zichermann, leader et organisateur du deuxième sommet qui vient de rassembler à New York les grands noms américains du secteur comme Badgeville, Bunchball ou encore Big Door. Le mot gamification, traduit en Français par "ludification", désigne l’utilisation de la logique et de la mécanique des jeux pour résoudre des problèmes de la vie quotidienne et obtenir l’implication du public dans le processus. Un phénomène qui prend de l’ampleur aux États-Unis, où la gamification a envahi tous les secteurs : la santé, l’éducation, l’environnement, les politiques publiques... sans oublier les RH et le marketing.

Gabe Zichermann, 37 ans, auteur de deux livres sur le sujet, considère que la gamification ajoute l’idée de plaisir aux cinq "P" du marketing : produit, prix, place (lieu), promotion, people (consommateur ou cible). Le gourou américain est convaincu que le jeu peut rendre toute activité amusante et permet ainsi d’obtenir l’implication des