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L'agence OEil pour OEil affiche ses ambitions sur le marché de la gamification

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L'agence OEil pour OEil affiche ses ambitions sur le marché de la gamification

L'agence digitale a réalisé des serious games pour GDF Suez et Bayer HealthCare. Elle a également conçu une appli ludique pour le musée Louvre-Lens à destination des enfants.

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OEil pour OEil propose des conseils et solutions de communication par le jeu. L'agence digitale s'est spécialisée dans quatre domaines d'expertise : games, social media, mobile et rich media. Forte de ses compétences en conseil, marketing et création, elle accompagne les grands comptes. Dernièrement, OEil pour OEil a réalisé les serious games pour GDF Suez et Bayer HealthCare, et une appli ludique pour le musée Louvre-Lens.

Le site Éducation de GDF SUEZ

OEil pour OEil a conçu et mis en oeuvre www.japprends-lenergie.fr. Destiné aux enseignants, ce site web se présente sous la forme de trois outils :
- Des ressources pédagogiques disponibles gratuitement du primaire au lycée.
- Un trophée national inter-collège, ouvert à toutes les classes de 4e et 3e qui les invite à imaginer la ville de demain.
- Un serious game à destination des élèves de collège qui vise à leur faire prendre conscience des enjeux énergétiques d'aujourd'hui et de demain.

Le principe du jeu est de gérer la production et la consommation d'énergie au sein d'une ville afin d'optimiser au mieux les dépenses énergétiques de son territoire, tout en tenant compte de la demande, des coûts et de l'environnement.

OEil pour OEil a, ainsi, assuré :
- la conception du dispositif : définition de la stratégie, création de l'identité, réflexion sur la diffusion et les canaux de recrutement, partenariats ;
- la production du site et des ressources pédagogiques ;
- la coordination d'un trophée national ;
- la création du serious game ;
- l'accompagnement de GDF SUEZ dans la promotion du dispositif auprès des enseignants

Le guide multimédia pour enfant du Louvre-Lens

OEil pour OEil a conçu le guide multimédia de la galerie du temps pour les 8-14 ans. L'appli mobile leur permet de découvrir des oeuvres majeures, tout en suivant un parcours chronologique. Pour son parcours enfant, le Louvre-Lens disposait d'un enregistrement d'une voix off de 45 min, que l'utilisateur devait écouter depuis un smartphone qui lui est prêté à l'entrée du musée.

Pour encourager et impliquer l'enfant dans sa visite, et éviter qu'il abandonne rapidement le parcours, OEil pour OEil a proposé de "gamifier" ce parcours. Les enfants ont pour mission de retrouver l'oeuvre dans la salle puis de répondre à une énigme. Pour cela, ils disposent d'une boîte à outils qui leur permet de d'analyser l'oeuvre et d'en découvrir les secrets. Deux mini-jeux sont aussi intégrés au sein du parcours, permettant de le dynamiser. Les enfants peuvent ainsi apprendre l'histoire de l'art de façon autonome et ludique.

Choix d'un avatar (on incarne un archéologue à la " Indiana Jones "), scénarisation, chasse au trésor, récompenses, énigmes... Autant de mécaniques qui renforcent l'expérience du jeune visiteur, et l'encouragent à découvrir, interagir, et partager.

Un serious game pour Bayer HealthCare

Hemoquest est un serious game sur l'hémophilie destiné en priorité aux patients hémophiles sévères de 15 à 20 ans. A cette période de leur vie, les hémophiles ont tendance à abandonner leur traitement prophylactique, ne mesurant pas les graves impacts à long terme (destruction des articulations, hémorragies internes,...). La sensibilisation des patients est souvent abordée sous un angle très didactique et parfois anxiogène.

Avec Hemoquest, le joueur incarnant un combattant expert en arts martiaux devra affronter ses démons et vérifier ses connaissances pour atteindre la liberté durant un championnat. Chaque mission alterne des phases de jeu, des écrans pédagogiques et un quizz final.

Diffusé dans un premier temps aux médecins et infirmiers des 40 Centres de Traitement de l'Hémophilie, qui pourront l'utiliser lors de séances pédagogiques, Hemoquest sera par la suite accessible à tous, en ligne. L'écriture du jeu s'est faite en collaboration avec le personnel du CRTH de Lille, qui a apporté son expertise scientifique et technique du sujet, et a pu effectuer des tests utilisateurs.

L'agence digitale, créée en 1996, annonce également un programme de développement d'une plateforme de gamification. Enfin, OEil pour OEil réaffirme son implication dans la filière régionale du jeu vidéo en devenant membre du bureau de l'association Game In (Game Industry North) et en confondant le laboratoire de Play Test.