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Les Sims, un business florissant

Marketing Magazine N°143 - 01/10/2010 -

Electronic Arts fête les dix ans de la saga Les Sims, le jeu PC le plus vendu au monde. Si cette simulation de vie présente un fort potentiel promotionnel pour les marques, le géant du jeu vidéo tente d'implanter Les Sims dans notre monde.

Twizy, la voiture écologique des Sims 3 créée par Renault

 

Shirley Pellicer

Shirley Pellicer

Les Sims sont à notre image, parlent le simlish et ont déjà conquis notre planète. En effet, à ce jour, Electronic Arts a vendu 125 millions d'exemplaires de la version pour PC ; le jeu est traduit dans 22 langues et disponible dans 60 pays. Son application pour iPhone est la plus téléchargée au monde. Les Sims 3, portés sur consoles portables et de salon, sortiront d'ailleurs en octobre.

Créé en 2000 par Will Wright, Les Sims offre aux joueurs la possibilité de se créer une vie rêvée et de la contrôler à travers un ou plusieurs personnages. Non content de sortir un nouvel opus de cette saga vidéoludique tous les quatre ans en moyenne, Les Sims se dote très régulièrement de packs complémentaires, offrant des fonctionnalités et des objets supplémentaires. Les plus populaires restent les extensions consacrées aux animaux domestiques. Les thèmes de ces packs suivent les tendances observées dans la vie réelle, les kits et objets concernant la coiffure et le jardinage sont ainsi les plus téléchargés. Avec plus de 100 millions d'adeptes, les marques n'ont évidemment pas tardé à y voir un nouveau terrain de promotion. Les Sims est en effet un véritable outil de création qu'il convient d'exploiter. Sur Internet, les joueurs peuvent échanger gratuitement vêtements et objets, créés par leurs soins grâce à des modules spéciaux du jeu. Un système semblable, développé pour les plateformes PlayStation 3 et Xbox 360, leur permettra de partager leurs créations.

Depuis les débuts de la saga, des objets sont également régulièrement développés par Electronic Arts et proposés en téléchargement. Ainsi, de nombreuses collaborations avec de grandes marques ont vu le jour. Pepsi, pionnier du genre, a offert des distributeurs virtuels, mais sans réel retour sur investissement. C'est avec H&M et Ikea que le partenariat a été le plus abouti. Ces marques, connues avant tout pour le côté éphémère de leurs collections, ont offert Faux gamers la possibilité de changer la tenue de leur personnage ou le décor au gré de leurs envies et ide la mode, à travers deux kits de vêtements et d'objets pour Les Sims 2, tout droit sortis de leurs catalogues. Ces deux marques ont même poussé l'expérience jusqu'à créer un produit avec les joueurs dans le cadre d'un concours. Il a été par la suite disponible à la vente dans les magasins de ces enseignes. La dernière collaboration en date concerne Renault, qui a donné naissance à la Twizy, une voiture concept sans émission de CO2. Les joueurs peuvent ainsi télécharger gratuitement le pack Renault véhicule électrique depuis le Sims 3 Store, afin de réduire les émissions de CO2 virtuelles de leur personnage.

Le groupe Electronic Arts ne cache pas non plus son ambition de consolider la marque Les Sims, en dehors du monde vidéoludique. Pour la France, une première collaboration avec Carrefour a été mise en place à la rentrée des classes 2009. Forts de ce premier succès, les Sims pourraient bientôt être posés partout: papeterie, literie, prêt-à-porter, etc. Pour bien installer la marque et l'univers des Sims dans l'imaginaire collectif, Electronic Art soutient sa communication à longueur d'année, complétée par des rappels à la rentrée pour la sortie du collector spécial dix ans, puis à Noël. Après un teasing préliminaire d'un mois sur YouTube, MSN, Skyblog, des sites partenaires, ainsi qu'auprès d'une communauté de trendsetters, Les Sims ont rassemblé quelque 100 000 fans sur Facebook. Ce dispositif exclusivement web sera ensuite complété à l'automne par une campagne d'affichage, des spots à la télévision et peutêtre au cinéma.

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