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La «seconde vie» de Repères

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Second Life ouvre des perspectives de cocréations de produits.

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En quelques mois, la sphère Second Life a conquis l'univers du marketing en devenant l'une des plateformes de communication préférées des marques branchées. Voyant dans le virtuel en général, et dans ce site en particulier, «une réalité en soi où l'on échange, on informe, on forme, on crée, on consomme et on monnaie telle une société à part entière», l'institut d'études marketing. Repères a fait figure de pionnier dans cet univers le 17 octobre dernier. Deux personnes, un chef de projet pour l'étude et la communication et un web développeur pour le design et la technique, s'occupent aujourd'hui de Second Life à plein-temps et bénéficient des experts de Repères First Life: qualitativistes, éthologues spécialistes de l'observation, quantitativistes ou spécialistes du Web. Ceux-ci ont voulu se montrer le moins intrusifs possible et se sont intégrés à la communauté en participant à des groupes de discussion et en allant à la rencontre des créatifs pour assimiler les codes du milieu. L'institut qui détient désormais un bureau et une île dans Second Life a ainsi pu lancer en décembre le «quick vote », à savoir la première étude quantitative réalisée dans le jeu, puis des entretiens qualitatifs en face-à-face et des tests d'innovation. Aujourd'hui, l'entreprise recense plus de 7000 avatars inscrits au panel Repères Second Life. L'institut voit dans cette vie virtuelle des perspectives intéressantes en matière de communication de marque, de commerce électronique et de cocréations de produits et de services.

B. H.

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