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2007, année des secondes vies

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- Pour Rémy Oudghiri, directeur du planning stratégique et de la prospective d'Ipsos Insight, les mondes virtuels constituent une des tendances de 2007. Ils se banalisent. Si Second Life est le plus connu de tous, avec ses 9 millions de membres en octobre dernier, 150 mondes virtuels sont actifs ou en préparation! Et l'on estimerait à 1 milliard de dollars, l'argent investi dans ces mondes virtuels. En Corée du Sud, Cyworld, sorte de Myspace local, a su attirer un quart de la population! Neopets compte, quant à lui, 25 millions d'enfants. Et Gaia Online séduit les adolescents, avec des personnages au look manga. Les marques surfent sur la vague, investissant les mondes virtuels ou créant leur propre plateforme, à l'instar de Pepsiworld. Car dans le virtuel, on consomme comme dans la vraie vie.

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Sortir un nouveau produit en 48h chrono ? Telle est la promesse du hackathon. Le phénomène, en plein boom, séduit les marques.