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La gamification : résultats du sondage Emarketing.fr

Par Xavier FOUCAUD, 21/11/2011

Le jeu reste un outil sous-exploité par les marques en France pour la majorité de nos internautes. Contrairement à d'autres pays, annonceurs et agences français restent frileux face aux avantages de la gamification.

Notre dernier sondage, publié sur Emarketing.fr du 21 septembre au 08 novembre, a montré que la gamification reste peu utilisée par les marques françaises. A la question « Le jeu est-il un outil de marketing relationnel sous-exploité en France ?», 24% des 725 participants ont répondu non contre 76% pour le oui. Un constat qui laisse des regrets au regard des avantages que présente le jeu pour une marque, comme l’ont souligné les internautes.

Une relation moins institutionnelle et commerciale

« Le jeu permet d’orienter le comportement des joueurs et de créer des interactions entre les consommateurs et la marque », explique Caroline. Il peut par exemple les inciter à donner leur avis sur un produit, noter ou rédiger un commentaire permettant d’engranger des points. Au-delà des ressorts ludiques, la gamification (utilisation de la mécanique des jeux pour obtenir l’implication du public) s’avère un outil efficace de conquête et de fidélisation des consommateurs.

Les grandes marques l’ont bien compris, comme Microsoft par exemple qui a mis au point Ribbon Hero 2, un outil de gamification online qui permet de découvrir le fonctionnement de sa suite Office. Par ce biais, une marque peut mieux comprendre l’utilisation de ses produits grâce aux outils de web analytics qui scrutent le comportement des joueurs.

Exemple de gamification : opération "Adidas Wall" réalisée par Adidas au Japon

Les social games, nouvel eldorado de la gamification

Malgré tous ces avantages, pourquoi annonceurs et agences restent-ils frileux à faire jouer les consommateurs français ? Pour Delphine, « c’est un outil nouveau dont les objectifs ne sont pas toujours faciles à définir et qui demande d’être inséré dans une démarche globale et cohérente de storytelling. » Des difficultés que n’hésitent pas à surmonter les marques dans les pays anglo-saxons qui sont « comme très souvent en avance sur la gamification », constate Antoine dans son commentaire.

En effet, ce phénomène prend de l’ampleur aux États-Unis, où le jeu a envahi tous les secteurs : la santé, l’éducation, l’environnement, les politiques publiques... sans oublier les RH et le marketing. Pour Gabe Zichermann, organisateur des Gamification Summits, blogueur et coauteur de livres sur le sujet, « des jeux comme Farmville sont conçus pour galvaniser notre besoin de reconnaissance et de liens sociaux. Les joueurs plébiscitent ce type de divertissement. La gamification tire beaucoup d’enseignements de ces jeux et les rend encore plus attirants avec les techniques des "social games". »

Ces jeux, qui font le succès de Facebook notamment, vont-ils permettre à la gamification de conquérir enfin la France ? C’est ce que pense Aurélie, une internaute pour qui « on commence à y venir grâce aux réseaux sociaux même si on peut aller encore plus loin ». Les social games comme outil ludique de fidélisation : les directions marketing ont peut-être trouvé là leur nouveau terrain de jeu.

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